Résumé
Cet ouvrage traite exclusivement des personnages en mouvement, et principalement des mouvements martiaux. Le premier chapitre commence par quelques bases du dessin dynamique en mouvement, sans détails pour le moment, avant de rappeler des notions anatomie tels que les os et la musculature, puis il rappelle les bases de proportions du visage façon manga, et vu sous différents angles.
Au deuxième chapitre, l’auteur nous montre le mouvement d’un personnage qui marche, de profil, image par image. Nous le voyons tout d’abord en silhouette avec quelques traits de construction, puis apparaît le personnage complet avec ses vêtements. Suivra un personnage qui court vu de profil, présenté de la même manière, image par image. Puis la même chose avec un coureur de ¾ face, de ¾ dos, une autre vue en plongée, puis une course en petite foulée vue de ¾ face.
Le troisième et dernier chapitre nous montre une panoplie de techniques de combat.
Chacune des techniques est présentée sous différents angles de vues (de face, de dos, plongée, contre-plongée…), donnant un exemple sur la manière de rendre le dynamisme du mouvement, par l’utilisation de certains angles de vues et l’exagération de la perspective.
Voici une liste non exhaustive des techniques présentées dans l’ouvrage : technique de coups de poing, coup droit, jab, crochet, nukite, coup avec le tranchant de la main, coup de paume, revers du poing, coup de coude, lariat, uppercut, coup de pied direct, low kick, coup de pied latéral, high kick, coup de pied sauté, coup de genou, coup de genou sauté, coup de pied circulaire, coup de pied arrière, coup de pied « hache », coup de pied latéral sauté… Ainsi que plusieurs mouvements acrobatiques typiques des animes et jeux vidéos. Chacun des mouvements est présenté par un dessin de base fait de polygones simples, puis représenté par une silhouette et un personnage complet. L’auteur prend la peine d’indiquer quel archétype de personnage à tendance à utiliser tel ou tel coup.
Notre avis
Les postures sont convaincantes, les dessins sont très dynamiques, et sans utilisation de « speed lines », ce qui démontre une grande habilité du dessinateur. Même la technique de coup de coude, relativement statique et difficile à rendre sur une image fixe, semble ici animée et convaincante. En revanche, plusieurs techniques sont inspirées des jeux vidéos, ce qui en fait des techniques irréalistes, bien qu’archétypales, mais déjà vues dans beaucoup de séries et mangas. Le dessinateur travaillant sur du réalisme devra prendre de la documentation supplémentaire.
L’ouvrage ne remplace pas un livre d’arts martiaux, qui présenterait beaucoup plus de techniques et plus de réalisme. Il ne remplace pas non plus la nécessité de voir les mouvements en vidéo, ou mieux, dans la réalité, pour les comprendre parfaitement. Mais le travail de l’auteur est très utile pour montrer comment amener le dynamisme sur une image fixe, et voir des exemples de prises de vues qu’on ne trouverait pas dans un livre pédagogique sur les arts martiaux. Le livre d’arts martiaux se limiterait à montrer la posture exacte de face ou de profil.
Enfin, même si cela peut paraître basique, le principal intérêt du livre est bien le personnage qui marche et qui court. Le détail image par image est très utile et relativement difficile à représenter pour un dessinateur débutant.
En deux mots
Très bonne qualité de dessin, excellent pour apprendre à rendre le mouvement dynamique, mais ne remplace pas une documentation spécialisée sur les arts martiaux. Le détail image par image de la marche et la course est fort utile.
Ambroise Crèche
Lien vers la page des éditions Eyrolles de l’ouvrage : Le dessin jap’anime T4 – Exprimer le mouvement et l’action
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